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手机游戏行业的潜规则“不山寨,毋宁死”

2014年01月16日 16:55来源:爱玩科技 www.25QP.cn编辑:王海

每天上线的手游产品在3款以上,在研发中的手游产品也有近7000款,类似这样的表述让整个中国手机游戏行业处在一种疯狂的高烧之中,而这种高烧的最大症状就是——山寨。“这是从客户端游戏到网页游戏,一路传承下来的中国游戏产业劣根性。”游戏业内人士表示。

为什么要山寨?

手机游戏的进入门槛低,使得大量创业者以铺天盖地之势杀入其中,由于缺乏必要的游戏研发和创新经验,直接借鉴各种经典游戏也就成为必然。

“不山寨,毋宁死!”其实已经成为时下手机游戏公司的一种潜规则。“客观来讲,大家进入游戏行业是为了金钱的目的。游戏是暴利行业,如果花500万投资一个团队,产品能在App Store排行榜前十的话,一个月的营收能做到1000万,团队做半年之后就能拿到不错的收益。正是这样的暴利使得抄袭成风。”一个名为张浩的手游业者早前曾对媒体如是描述。

恰恰因为时下手机游戏的进入门槛低,使得大量创业者以铺天盖地之势杀入其中,由于缺乏必要的游戏研发和创新经验,直接借鉴各种经典游戏也就成为必然。甚至于大游戏公司在进入手机游戏领域,也不同程度地借鉴了“山寨”理念。2013年10月,腾讯移动游戏平台发布的《天天酷跑》游戏月收入过亿元,成国内第一款月收入破亿移动游戏。据业内消息称,《天天酷跑》第一天收入就突破500万元,并在最初半个月时间内保持该日均收入纪录,该游戏日峰值收入约700万元左右。而值得注意的是,无论是《天天酷跑》,还是腾讯之前发布的《天天连萌》《天天爱消除》,在很大程度上,都只是对市场上流行、玩法简单的休闲手机游戏进行了再创作,并融入了社交化。结果依托这些“山寨游戏”,下半年才进入手机游戏领域的腾讯时下俨然成为手机游戏的大佬。

同样,这样的策略对于一直活在生死线上的中小游戏公司来说,也曾取得过奇效,如山寨《疯狂猜图》的不少游戏公司,确实在很短的时间内,给自己捞到了好处。但这仅仅是上半年。随着竞争的不断加剧、山寨游戏的泛滥、传统游戏公司的进入,中小游戏公司的山寨日子也变得很难过。

自2010年进入爆发式增长后,页游的全盛一度都影响到了端游的运营。但好景不长,从2012年下半年开始,同质化、低俗化、抄袭泛滥、过于看重收益等问题让页游产业迎来首个发展瓶颈。在很短的时间内,玩家审美疲劳,相当多的页游产品沦为流量商的变现工具。而最终的结果,是网页游戏如同前辈客户端网游一样,从大规模山寨走向了寻找创新的道路,尽管不可能完全杜绝山寨,但将会越来越少,“大乱之后必然大治”,这似乎已经成为游戏行业在版权问题上的历史周期律。唯一的不同是,走到这一步,客户端游戏用了十年,网页游戏用了三年,或许手机游戏,只要一年。

山寨中也有微创新!

并非所有人都认为山寨有罪。英国著名移动游戏媒体Pocketgamer编辑克里斯·凯尔就指出:部分克隆游戏仍值得赞许,原因在于它们并非简单复制另一款游戏的玩法和机制,而是努力重现一种感觉,一种灵魂。

而在中国游戏领域,从山寨手机游戏中走出来的,跟上客户端游戏和网页游戏的脚步,也成为一种趋势。而从目前的国内研发和创新水准上看,选择接近但有别于“山寨”的运营模式,成为一条较容易实现的突围之路。

一个常用的方式是购买。当年依靠代理《传奇》而大获成功的盛大,就曾用代理赚到的钱,将韩国研发《传奇》的公司给买下。类似的合作或收购,已经在不少资金雄厚的游戏公司中形成了潮流,而这,不过是重演端游和页游的老戏码而已。

而另一条路则是依托经典购买改编权。2013年1月,腾讯游戏已经实现了与日本知名动漫出版社株式会社集英社的大规模版权合作,获得《火影忍者》《航海王》《龙珠》《阿拉蕾》等11部经典漫画的电子版发行权,并已推出页游《火影忍者OL》。腾讯游戏还与宝开合作,拿下了《植物大战僵尸》的版权,于12月发布改编页游。而有消息显示,在完成页游的改编之后,下一步,腾讯的目标将是手游。而11月底爆出腾讯可能在国内展开对侵权动漫手游的打击行动,就更显得不是空穴来风了。然而手机游戏产业的版权问题,确实就如《捕鱼达人》一样,先授之以鱼,而后授之以渔。

毋庸置疑,单一游戏领域草创之时,山寨成为许多公司的“必选”,但一旦部分公司完成原始积累,则将最终以强大的资本实力“购买”自己想要的资源,走上原创或半原创之路,从而逐步将那些还在生死边缘山寨的小游戏公司,逐一清场。

(编辑:王海)