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游戏资产保护:保留源内容和游戏体验是关键

2012年03月23日 14:48来源:人民网 编辑:小爱

我们不时会看到有关记录电子游戏历史意义的文章。有些文章还督促行业保存电子游戏的源内容,以便下一代开发者和玩家能够理解和享受游戏。虽然我认为这是种值得采取的措施,但是随着游戏渐渐变成一种盈利性服务,我发现越发难以做到。游戏作为一种产品存在于当今世界中,只是为了承载各种服务和微交易盈利方式。

game preservation(from dzineblog.com)



 开发商的不作为影响游戏资产保存

  游戏资产能否真正得以保存?如果能够实现的话,哪些游戏应当存档下来?更为重要的是,什么是决定电子游戏存档运动成败的关键因素?

  似乎我每个月都会偶然遇到某些发行商告诉玩家群体游戏将停止运营。这些玩家数年来支付了巨额订阅费用或在游戏中投入大量时间,但他们最终获得的只是游戏停止运营的声明。

  如果让今日的发行商将已有20年历史的经典游戏重新发布,很可能无法获得当年的玩家数量。而且,许多游戏还需要通过解码器反向开发或通过模拟软件来编译还原。现在,发行商在游戏作品存档方面更加精明,但是这些信息仍然无法让公众看到。我们只能希望发行商们确实备份了这些游戏。

  互联网开放性影响游戏资产保存

  开放和免费网络的想法确实很棒,将软件作为服务的想法也正起源于此。这种新概念在某些情况下确实显得有利可图,但是它也使你创造出的产品贬值,产品的盈利性削弱了产品质量的重要性。

  将软件作为服务的想法创造出一种生态系统,包括小群体的狂热粉丝(游戏邦注:也就是付费用户)和大量免费使用服务的用户。人们对互联网的普遍想法是,因为网页和用来浏览网页的浏览器都是免费的,所以我们看到的内容也应当是免费的。这种恶性循环造就了休闲游戏玩家的冷漠。

  我们都希望看到,互联网以某种方式来消耗我们向它提供的数据,而这种简单的做法便足以保存我们的信息。作为开发者,我们中多数人都知道,信息可以被压缩成无数太字节通过服务器传输到世界各地。但数据可能会丢失,即便它们仍然存在,但随着时间流逝,用谷歌可能也难以搜到你的产品。

  多人游戏必须使用专用服务器才能保留。现在,许多发行商都不愿意发布专用服务器,而且它也不容易被PC玩家所接纳。发行商可能担心盗版游戏会自行创建服务器,或者是这种做法会断了自己的财路。

  两种保留措施

  一种是保留源内容,这有助于在需要的时候重新制作出产品。这种保留较为困难,需要付出很多时间,而且很可能不会成功。大型发行商缺乏透明度等因素使这种保存的实现遥不可及。

  第二种是形式是保留游戏体验,也就是督促开发商保留高质量的单人体验。仅支持多人模式的游戏和因DRM或账户激活而过分依赖私有服务器的游戏并不适合成为电子游戏保留内容。将游戏保留在玩家脑中,这是保持他们继续玩游戏的最简单方法。即便拥有IP的发行商已经遗忘了游戏,游戏粉丝依然将聚集在网页上,分享他们对游戏续作或扩展内容的期望。在此,互联网将成为强大的工具,而不是产品本身的限制因素。

  软件确实能够成为服务,但只有在开发商注重为用户提供终身产品而不是短期服务时才能实现这种转变。

(编辑:小爱)